In jeder Mannschaft turnen vier Turner pro Gerät. Es wird ausgelost, welche Mannschaft am Boden beginnt. Die Mannschaft, die mit ihrem Startturner am Gerät beginnt, ist die herausfordernde Mannschaft (M1). Der Trainer von M1 bestimmt den Startturner, er hat als Herausforderer einen kleinen, taktischen Spielraum. An jedem Gerät muss jede Mannschaft zweimal hintereinander beginnen und darf zweimal reagieren. Danach ändert sich die Reihenfolge wieder.

Wenn der Turner der M1 seine Übung beendet hat, wertet das Kampfgericht nach den Wertungsvorschriften des aktuellen Code de Pointage die Übung. Der Oberkampfrichter errechnet den Endwert, dieser bleibt jedoch vorerst geheim.

Währenddessen entscheidet der Trainer der M2, welcher seiner Turner er dagegensetzt. Nach Beendigung der Übung des Turners der M2 wird diese Übung ebenfalls bewertet. Es ergeben sich zwei Wertungen, die meist im Zehntelbereich differieren. Diese Differenz wird errechnet und anhand einer Tabelle (siehe unten) in Punkte umgewandelt, die sogenannten «Scorepunkte».

Je größer die Differenz zwischen den beiden Wertungen ist, je mehr Scorepunkte werden der Duellsieger gutgeschrieben. Die maximal zu erreichenden Scorepunkte belaufen sich auf 10.

Eine spezielle Gewichtung der Differenzierung der Scorepunkte soll verhindern, dass der Trainer der M2 nach einer hervorragenden Übung des Turners der M1 einen schwachen Turner dagegensetzt und umgedreht. Zwei mittlere Siege müssen in der Wertung mehr wert sein, als ein Kantersieg.

Auf dem Scoreboard werden die erzielten Scorepunkte jeder Mannschaft addiert. Sieger ist die Mannschaft mit den meisten Scorepunkten. Bei Punktgleichstand werden weitere Parameter hinzugezogen, die wettkampfentscheidend sind.

 

Differenzierung Score Punkte:

0 bis 0,10            0 Scorepunkte

0,15 bis 0,25      1 Scorepunkt

0,30 bis 0,50      2 Scorepunkte

0,55 bis 1,00      3 Scorepunkte

1,05 bis 2,00      4 Scorepunkte

2,05 bis 6,00      5 Scorepunkte

Ab 6,05              10 Scorepunkte